Recherche de chemin
A*, Dijkstra et les autres sur une grille : cinq façons de choisir la prochaine case, sur une grille assez petite pour suivre la recherche à l’œil.
Ouvrir le projet→Vision, audio, apprentissage profond
6 projets02Recherche, planification, jeu
6 projets03Bureau, web, systèmes
3 projets04Pull requests, plugins, outils
6 projets05Animation, 3D, visuels génératifs
2 projets06Logos, interfaces, systèmes
3 projetsComment un programme choisit-il un coup ?
Chaque jeu est un projet à part entière, avec ses propres règles. Ils partagent une question : étant donné une position, quel est le meilleur coup, et jusqu’où faut-il regarder ? D’autres jeux seront ajoutés.
A*, Dijkstra et les autres sur une grille : cinq façons de choisir la prochaine case, sur une grille assez petite pour suivre la recherche à l’œil.
Ouvrir le projet→Minimax avec élagage alpha-bêta : la même idée de recherche, mais face à un adversaire qui répond.
Ouvrir le projet→Une évaluation par plus court chemin alimente une recherche alpha-bêta. Augmentez la profondeur et regardez les positions examinées.
Ouvrir le projet→Les coins, les bords et la mobilité décident la partie : l’évaluation compte autant que la recherche. Choisissez l’algorithme qui vous affronte.
Ouvrir le projet→Peu de coups par tour : les recherches peuvent aller loin. Comparez minimax, alpha-bêta et Monte Carlo sur la même position.
Ouvrir le projet→Poser, déplacer et sauter changent les règles en cours de partie. Version C++ terminée ; la version navigateur est la prochaine étape.
Ouvrir le projet→Chaque jeu demande les mêmes trois choses : représenter une position, l’évaluer, et ignorer ce qui ne vaut pas la peine d’être exploré.