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Jeux et recherche

Comment un programme choisit-il un coup ?

Chaque jeu est un projet à part entière, avec ses propres règles. Ils partagent une question : étant donné une position, quel est le meilleur coup, et jusqu’où faut-il regarder ? D’autres jeux seront ajoutés.

La série
01En cours
Chercher sur une carte

Recherche de chemin

A*, Dijkstra et les autres sur une grille : cinq façons de choisir la prochaine case, sur une grille assez petite pour suivre la recherche à l’œil.

TypeScriptA*Visualisation
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02En cours
Chercher dans un jeu

Morpion

Minimax avec élagage alpha-bêta : la même idée de recherche, mais face à un adversaire qui répond.

TypeScriptMinimaxAlpha-beta
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03Publié
Un jeu de connexion

HEX

Une évaluation par plus court chemin alimente une recherche alpha-bêta. Augmentez la profondeur et regardez les positions examinées.

TypeScriptCanvasAlpha-beta
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04Publié
Retourner des pions

Othello

Les coins, les bords et la mobilité décident la partie : l’évaluation compte autant que la recherche. Choisissez l’algorithme qui vous affronte.

TypeScriptCanvasMinimaxAlpha-betaMonte Carlo
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05Publié
Cinq adversaires, un plateau

Puissance 4

Peu de coups par tour : les recherches peuvent aller loin. Comparez minimax, alpha-bêta et Monte Carlo sur la même position.

TypeScriptCanvasMinimaxAlpha-betaMonte Carlo
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06En cours
Un jeu à phases

Jeu du moulin

Poser, déplacer et sauter changent les règles en cours de partie. Version C++ terminée ; la version navigateur est la prochaine étape.

C++Raylib
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Pourquoi ils se complètent

Chaque jeu demande les mêmes trois choses : représenter une position, l’évaluer, et ignorer ce qui ne vaut pas la peine d’être exploré.